«La muerte de chicos ‘: ¿Cómo los videojuegos y la pornografía están arruinando una generación

 – ¿Es el uso excesivo de los videojuegos y la generalización de la pornografía en línea que causa la desaparición de los chicos?

Cada vez más, los investigadores dicen que sí, que los hombres jóvenes a convertirse en adicto a la excitación, sacrificando su trabajo escolar y las relaciones en la búsqueda de conseguir un rumor basado en tecnología.

Cada jugador compulsivo, alcohólico o drogadicto le dicen que quieren cada vez más un juego o una bebida o las drogas con el fin de obtener la misma calidad de rumor.

Juego de video porno y las adicciones son diferentes. Son «las adicciones despertar», donde el atractivo está en la novedad, la variedad o el factor sorpresa de su contenido. La similitud pronto se habituaron, la novedad aumenta la excitación. En la excitación de drogas tradicionales, por el contrario, los adictos quieren más de la cocaína o la heroína o la misma comida favorita.

Las consecuencias podrían ser dramáticas: El uso excesivo de los videojuegos y la pornografía en línea en la búsqueda de la próxima cosa que está creando una generación de chicos con aversión al riesgo que no pueden (y quieren) para navegar las complejidades y los riesgos inherentes a la vida real las relaciones, la escuela y el empleo.

Historias acerca de esta degeneración están a la orden: En el año 2005, Seungseob Lee, un hombre de Corea del Sur, sufrió un paro cardíaco después de jugar «StarCraft» durante casi 50 horas continuas. En 2009, «True Life» de MTV, puso de relieve la historia de un hombre llamado Adam, cuya esposa lo echó de su casa – que tienen cuatro hijos juntos – porque no podía dejar de ver porno.

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El Dr. Philip Zimbardo y Duncan Nikita son los autores de «La muerte de chicos».

Noruega asesinato en masa sospechosa Anders Behring Breivik informó durante el juicio que él preparó su mente y el cuerpo de su tirador de tiro centrado de 77 personas, jugando a «World of Warcraft» durante un año y «Call of Duty» durante 16 horas al día.

La investigación en esta área se remonta a medio siglo.

Breivik asesinato reclamaciones era «necesario»

En 1954, los investigadores Peter Milner y James Olds descubrió el centro de placer del cerebro. En sus experimentos, una corriente eléctrica se envía al sistema límbico del cerebro de una rata cada vez que se trasladó a un área determinada de su jaula. El sytem de límbico es una parte del cerebro que controla cosas como las emociones, el comportamiento y la memoria.Los investigadores la hipótesis de que si la estimulación con el sistema límbico eran desagradables, las ratas se mantenga alejado de la parte de la jaula.

Sorprendentemente, las ratas devuelto a la parte de la jaula y otra vez, a pesar de la sensación.

En experimentos posteriores, cuando se les permitió a empujar una palanca estimulación por su propia voluntad, se auto-estimulado cientos de veces por hora. Incluso cuando se les da la opción de comer cuando tiene hambre o para estimular el centro del placer, las ratas eligieron el estímulo hasta que se agotaron físicamente y en el borde de la muerte.

Este nuevo tipo de trampas humanas adictivas despertar a los usuarios en una amplia zona de tiempo presente hedonista. Pasado y futuro lejano y remoto como el momento presente se expande a lo dominan todo. La escena actual es completamente dinámico, con imágenes en constante cambio.

Un estudio reciente de los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades encontró que «los usuarios regulares del porn tienen más probabilidades de reportar depresión y la salud física pobre que los no usuarios son …. La razón es que la pornografía puede comenzar un período de aislamiento …. porno puede convertirse en un sustituto de la salud cara a cara, las interacciones, sociales o sexuales. «

Del mismo modo, los videojuegos también ir mal cuando la persona que juega ellas es insensible a la realidad y la vida real las interacciones con los demás.

La violencia en los videojuegos es a menudo sinónimo de éxito. Los niños con más de una propensión a la agresión se atraen más a los medios de comunicación de video violentos, pero los medios violentos, a su vez, también puede hacerlos más agresivos. Esto podría estar relacionado con el hecho de que la mayoría de los jugadores de videojuegos de recompensa para los actos de violencia, a menudo les permite moverse al siguiente nivel en un juego.

Sin embargo, una investigación publicada en la Revista Anual de Salud Pública sugiere una relación entre videojuegos violentos y la agresión en la vida real: Dada la oportunidad, tanto a los adultos y los niños eran más agresivos después de jugar juegos violentos. Y las personas que se identifican con los autores de violencia en los videojuegos son capaces de tomar una acción agresiva, mientras que desempeñar ese papel, lo que refuerza la conducta agresiva.

– Los jóvenes que participan en juegos de vídeo y uso de la pornografía más – están siendo reconectados digital de una manera totalmente nueva, que exige la estimulación constante. Y los cerebros delicados, en desarrollo están siendo atendidas por los videojuegos y la pornografía a la carta, con un clic del ratón, en una variedad infinita.

Estos nuevos cerebros también están totalmente fuera de sincronía en las clases de las escuelas tradicionales, que son analógicos, estática y pasiva de forma interactiva. Académicos se basan en la aplicación de las lecciones del pasado a los problemas futuros, en la planificación, en gratificaciones dilatorias, en el trabajo de venir antes de jugar y de largo plazo el establecimiento de objetivos.

Los chicos son también totalmente fuera de sintonía en las relaciones románticas, que tienden a construir poco a poco y sutilmente, y la interacción, el intercambio, el desarrollo de la confianza y la supresión de la lujuria, al menos hasta «el momento adecuado.»

Los casos menos extremos de la adicción a la excitación pueden pasar desapercibidos o ser diagnosticado como un trastorno de la atención o el estado de ánimo. Pero estamos en una nacional y mundial tal vez, el modo de Desastres individuo que debe ser observado y soluciones avanzadas para fijar un fenómeno totalmente nuevo, que no hará sino aumentar en intensidad y amplitud, sin los esfuerzos concertados de los educadores, gamemakers, padres, chicos y chicas.

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